Е-спорт, нови свет бренд маркетинга

18. новембра 2003. е-спорт је наведен као 99. спортски догађај који је званично покренула Државна општа управа за спорт.Деветнаест година касније, конкурентна индустрија е-спорта више није плави океан, већ обећавајуће тржиште у настајању.

Према подацима које је прикупила Статиста, немачка компанија за пренос података, очекује се да ће глобално тржиште е-спорта достићи 1,79 милијарди долара прихода до 2022. Очекује се да ће комбинована годишња стопа раста за 2017-2022. бити 22,3%, са већином прихода долази од непопуларног спонзорства бренда.Е-спорт је постао фокус маркетинга многих брендова.

средгх (1)

Е-спортови су разнолики као и традиционални спортови, као и њихова публика.Маркетиншки стручњаци прво треба да разумеју класификацију љубитеља е-спорта и различитих заједница е-спорта, да би боље пласирали. -временска стратегија (РТС), онлајн Баттле Арена за више играча (МОБА), масовна онлајн игра улога за више играча (ММОРПГ), итд. Ови различити е-спортски пројекти имају различиту циљну публику, али такође имају различите е-спортске тимове.Само пронађите исту публику и тим са маркетиншким циљем, а затим спроведите прецизан маркетинг и тада можете постићи боље резултате.

средгх (1)

Уз процват развоја е-спорта, узимајући за пример е-спортски пројекат Леагуе оф Легендс, познати брендови у различитим областима као што су Мерцедес-Бенз, Нике и Схангхаи Пудонг Девелопмент Банк су ушли у биро да спонзоришу догађај .Многи људи мисле да само познати бренд може спонзорисати, али то није тачно.Мањи брендови су савршено способни да изграде сопствене е-спортске тимове и позову неке познате играче да им се придруже како би повећали свој утицај.

средгх (2)

Како индустрија е-спорта улази у јавност, е-спортски маркетинг привлачи све више брендова.За брендове и маркетиншке лидере, потребно је више размишљања како би се стално истраживали нови начини маркетинга е-спорта, како би имали довољно снаге да се истичу у све већој гужви маркетиншке стазе е-спорта.Најважније је да су корисници е-спорта углавном млади људи, ако желите да развијете бренд младог тржишта, покушајте више е-спорт маркетинга, први који ће се такмичити за циљну групу купаца.

Столица за игреје дериват е-спорта, предузећа за игре на срећу треба да изграде симбиотски однос између бренда и е-спортског садржаја, боље прикажу функционалне тачке и сцене самог бренда или производа, боље се повежу са публиком и успешно пренесу бренд порука „разумемо вас“ младим потрошачима.

средгх (3)


Време поста: 22.11.2022